Personaje del jugador
La figura controlada por el jugador, encargada de dibujar los contornos y evitar el contacto con los enemigos.
Documentado para esta versión
Joystick Up | Moverse hacia arriba por la cuadrícula |
|---|---|
Joystick Down | Moverse hacia abajo por la cuadrícula |
Joystick Left | Moverse hacia la izquierda por la cuadrícula |
Joystick Right | Moverse hacia la derecha por la cuadrícula |
La versión arcade utiliza un joystick.
No hay un botón de acción independiente documentado para el movimiento básico.
Cómo se juega
Cada ronda presenta un laberinto fijo formado por líneas horizontales y verticales. El jugador se desplaza por la cuadrícula y conecta los límites de una zona para completarla y llenar poco a poco la pantalla.
Tocar a un enemigo cuesta una vida. Al limpiar una ronda, el juego avanza a otro diseño y tema visual. Algunas oportunidades permiten enfrentarse a los enemigos con ventaja temporal, pero el progreso principal depende de la puntuación y termina al perder todas las vidas.
Planifica tu partida
Elige recorridos que cierren una zona amplia, pero deja siempre una ruta de escape. No empieces una línea larga cuando un enemigo se acerque desde uno de sus extremos.
Observa las patrullas antes de girar y usa las ventajas temporales para crear un paso seguro. Completar varias secciones pequeñas suele ser más fiable que intentar conquistar de inmediato la zona más grande.
Conoce al elenco
La figura controlada por el jugador, encargada de dibujar los contornos y evitar el contacto con los enemigos.
Obstáculos móviles que recorren el laberinto e impiden completar las zonas.
Antes de empezar
Planea una salida antes de trazar un límite largo.
Usa las zonas completadas para reducir las rutas enemigas.
Observa cada vida para aprender los patrones de patrulla.
Amidar es un juego arcade de acción y laberintos desarrollado y publicado por Konami en 1981. El jugador guía a un personaje por una cuadrícula fija, recorre los bordes de zonas cerradas para conquistarlas y evita a los enemigos que patrullan la pantalla. El tema visual cambia entre rondas: en una se controla a un gorila y en otra a un rodillo de pintura. La presentación varía, pero la regla principal de completar áreas permanece intacta. No hay una historia tradicional ni un sistema de equipo. La experiencia se basa en partidas breves y repetibles, donde importan la planificación de rutas y la lectura de los movimientos enemigos. Hay que equilibrar el tamaño de la zona que se quiere cerrar con la necesidad de conservar una salida. Amidar es recordado por su mecánica directa de ocupación territorial y su exigente ritmo de arcade.
Entrada del catálogo mantenida por EmuGamers Editorial Team
Debate de la comunidad
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