Peter Venkman
Uno de los cuatro Ghostbusters y un miembro jugable del equipo.
Cómo se juega
Se juega con una perspectiva lateral a través de fases de acción lineales. El jugador controla a un Ghostbuster, recorre entornos urbanos y sobrenaturales, evita obstáculos y utiliza el arma de protones contra enemigos y fantasmas.
Los objetivos cambian según la fase, pero normalmente consisten en llegar al final mientras se sobreviven los ataques y los peligros del entorno. La progresión está dividida por fases y no incluye experiencia ni desarrollo del personaje. La versión de DOS es para un jugador y no tiene un modo multijugador documentado.
Planifica tu partida
Mantente en movimiento en lugar de permitir que los enemigos se acerquen. Dispara a los fantasmas desde una distancia segura y aprende el ritmo de los peligros repetitivos antes de avanzar.
Conserva las vidas tratando cada fase como un ejercicio de aprendizaje. En las zonas abarrotadas, elimina primero la amenaza más cercana y aprovecha el espacio disponible en vez de correr hacia la salida.
Conoce al elenco
Uno de los cuatro Ghostbusters y un miembro jugable del equipo.
Un Ghostbuster que participa en la investigación de la amenaza sobrenatural.
El experto científico del equipo Ghostbusters.
Un Ghostbuster que combate a los espíritus junto al equipo.
Antes de empezar
Observa el movimiento enemigo antes de saltar o avanzar.
Mantén la distancia con los fantasmas cuando el escenario lo permita.
Repite las secciones difíciles para aprender sus peligros.
Ghostbusters II es un juego de acción y plataformas con licencia, desarrollado por Foursfield y publicado por Activision para DOS en 1990. Convierte la investigación sobrenatural de la película en una serie de misiones arcade, en las que los Ghostbusters se enfrentan a espíritus hostiles y al río de limo que corre bajo Nueva York. La propuesta se centra en el movimiento directo, los disparos y la esquiva de peligros, no en la exploración compleja ni en la simulación. Conserva los personajes y la premisa de la película, pero adopta una estructura breve y exigente propia de los juegos de acción para ordenadores domésticos de la época. Su recepción fue desigual: la licencia y el tema reconocible resultaban atractivos, aunque la repetición y la dificultad irregular limitaron su reputación.
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