Karnov
Un poderoso forzudo ruso y figura central recurrente de la serie.
Documentado para esta versión
Joystick | Moverse, agacharse y saltar |
|---|---|
A | Puñetazo débil |
B | Puñetazo fuerte |
C | Patada débil |
D | Patada fuerte |
La disposición y las etiquetas de los botones pueden variar según la máquina arcade.
Cómo se juega
Los combates se desarrollan en vista lateral, uno contra uno, con rondas y límite de tiempo. El jugador se mueve, salta, bloquea, ataca, utiliza técnicas especiales y agarra al rival para vaciar su barra de vida.
El modo individual encadena combates de torneo hasta el enfrentamiento final. Cada luchador tiene distinta velocidad, alcance, fortalezas y movimientos especiales. Se puede golpear un punto débil visible para retirar durante un breve periodo el objeto relacionado.
Planifica tu partida
Aprende primero el alcance y el ritmo de los ataques normales. Los saltos cortos, el bloqueo y los agarres bien calculados son más seguros que atacar constantemente desde lejos.
Observa el punto débil del rival y golpéalo cuando tengas una oportunidad segura. Reserva las técnicas más potentes para aperturas confirmadas.
Conoce al elenco
Un poderoso forzudo ruso y figura central recurrente de la serie.
Un luchador callejero japonés centrado en ataques directos y presión a corta distancia.
Una practicante coreana de taekwondo que basa su estilo en las patadas y la rapidez.
Un luchador estadounidense equilibrado con proyectiles fiables.
Antes de empezar
Aprovecha los puntos débiles para cambiar temporalmente el enfrentamiento.
Los ataques de largo alcance pueden dejar una recuperación vulnerable.
Practica los ataques antiaéreos y el momento de los agarres contra la máquina.
Karnov's Revenge es un juego de lucha arcade de 1994 desarrollado y publicado por Data East. Es el título internacional de Fighter's History Dynamite, la continuación de Fighter's History. Varios artistas marciales se enfrentan en combates individuales dentro de un torneo, mientras que el poderoso Karnov representa el desafío principal del tramo final. El sistema combina seis botones de ataque, movimientos especiales, agarres y puntos débiles propios de cada personaje. Golpear un punto débil puede desactivar temporalmente el objeto asociado del rival. La secuela fue considerada sólida y técnicamente mejorada, aunque su parecido con Street Fighter II provocó una disputa legal.
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Debate de la comunidad
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