Space Squash
Virtual BoyAcción1998
Documentado para esta versión
Cruceta | Mover la nave Usa la cruceta para pilotar por el área de juego. |
|---|---|
A | Disparar el arma actual |
B | Cambiar de arma Las armas disponibles dependen del equipamiento del juego. |
START | Pausar o comenzar la partida |
Controles de la versión Virtual Boy.
Las dos crucetas del mando se utilizan para moverse en el espacio tridimensional.
Cómo se juega
La nave avanza por seis misiones desde una perspectiva trasera y ligeramente elevada. Hay que moverse por el espacio tridimensional, disparar a enemigos y estructuras, evitar ataques y alcanzar al jefe de cada misión.
El progreso se organiza por fases. La gestión de armas, el posicionamiento y el aprendizaje de los patrones enemigos importan más que la exploración, por lo que dominar los peligros y a los jefes suele requerir varios intentos.
Planifica tu partida
Mantén la nave en movimiento y observa la profundidad de los objetos que se acercan, no solo su tamaño aparente. Las ráfagas cortas y precisas facilitan seguir los objetivos en la pantalla de alambre.
Aprende los patrones de cada fase y conserva espacio para maniobrar frente a los jefes. Permanecer cerca del centro suele ser más seguro, salvo cuando un ataque exige una esquiva amplia.
Antes de empezar
Usa las señales de profundidad estereoscópica para calcular distancias.
No te quedes quieto durante las formaciones enemigas o los ataques de los jefes.
Repite las fases para aprender el momento de los peligros.
Contexto editorial
Un shooter de Virtual Boy técnicamente singular, con una presentación de alambre muy característica.
Su dificultad elevada y sus gráficos austeros lo hacen más recomendable para aficionados a la acción arcade.
Red Alarm es un rail shooter de ciencia ficción desarrollado por T&E Soft para la Virtual Boy de Nintendo. El jugador pilota una nave de combate por entornos abstractos de estructura alámbrica, destruye formaciones enemigas, esquiva peligros y se enfrenta a grandes jefes. Su estilo combina acción arcade con avance automático y movimiento libre dentro del espacio de la pantalla, aprovechando el efecto de profundidad estereoscópica de Virtual Boy. La campaña está formada por una secuencia compacta de misiones, en lugar de una aventura centrada en personajes. La recepción fue desigual: su presentación tridimensional y su ambición técnica resultaban llamativas, pero los gráficos de alambre, los controles exigentes y el público reducido de Virtual Boy lo convirtieron en un lanzamiento de nicho.
Entrada del catálogo mantenida por EmuGamers Editorial Team
Debate de la comunidad
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