Fun School 2: For the Under-6s
DOSRecopilación1989
Cómo se juega
Cada nivel se muestra desde arriba sobre una cuadrícula de casillas. El objetivo es colocar todas las cajas en las casillas de destino mientras se atraviesan pasillos y se rodean obstáculos.
El jugador puede caminar y empujar, pero no tirar de las cajas. Los niveles se complican con pasillos estrechos, accesos limitados y la interacción entre varias cajas. Un empujón equivocado puede hacer imposible la solución, así que planificar y reiniciar son elementos fundamentales.
Planifica tu partida
Planifica la posición final de cada caja antes de realizar el primer empujón. Evita las esquinas sin objetivo y las posiciones junto a paredes que no formen parte de la ruta prevista.
Resuelve primero los objetivos más restringidos, conserva libres los pasillos estrechos y mueve las cajas que bloqueen el acceso. Si la posición ya no tiene solución, reinicia el nivel en vez de intentar corregir un error irreversible.
Antes de empezar
Identifica las casillas muertas antes de mover una caja.
Comprueba si la versión de DOS incluye deshacer o reiniciar desde su propio menú.
Empieza por los objetivos situados en esquinas o al final de pasillos.
Sokoban es un rompecabezas basado en cuadrículas creado originalmente por Thinking Rabbit. El jugador controla a un encargado de almacén que debe empujar cajas hasta las posiciones marcadas. Las cajas no se pueden tirar, por lo que cada movimiento debe planificarse con cuidado. La versión para DOS lleva este diseño minimalista a los ordenadores compatibles con IBM. La dificultad depende del razonamiento espacial, no de los reflejos, y muchos niveles exigen prever callejones sin salida con varios movimientos de antelación. Sokoban ejerció una gran influencia y sigue considerándose uno de los clásicos de los rompecabezas informáticos.
Entrada del catálogo mantenida por EmuGamers Editorial Team
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