The Dungeon Master
Una autoridad misteriosa que aparece durante la aventura y somete al jugador a varias pruebas.
Documentado para esta versión
Enter | Ejecutar un comando escrito Los comandos se introducen mediante el parser de texto. |
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Escribe los comandos con el teclado y pulsa Enter para ejecutarlos.
Cómo se juega
Zork III se juega completamente mediante texto. El juego describe el lugar y los acontecimientos, y acepta comandos para moverse, observar, conversar y manipular objetos. El jugador debe deducir las acciones útiles a partir de la prosa, ya que no hay marcadores de misión convencionales.
La progresión consiste en superar varias pruebas inusuales y comprender las relaciones entre lugares, objetos y acontecimientos temporizados. La exploración es parcialmente no lineal, y algunas escenas exigen esperar o actuar en el momento adecuado. No existe un sistema de combate tradicional, aunque las decisiones equivocadas pueden provocar un fracaso.
Planifica tu partida
Lee con atención cada descripción y examina todo lo que parezca extraño. Si el parser rechaza un comando razonable, prueba con un verbo más sencillo o un sinónimo sugerido por el texto.
Guarda la partida antes de experimentar con objetos desconocidos o entrar en una prueba nueva. Algunos acontecimientos dependen del tiempo, así que esperar, observar o repetir una acción puede ser esencial. Si te atascas, busca una forma de modificar el entorno en vez de intentar forzar la situación.
Conoce al elenco
Una autoridad misteriosa que aparece durante la aventura y somete al jugador a varias pruebas.
Antes de empezar
Guarda antes de experimentar y afrontar pruebas importantes.
Vuelve a observar los detalles relevantes con comandos de examen.
Prueba sinónimos si el parser rechaza una orden.
WAIT puede ser una acción importante.
Zork III: The Dungeon Master es una aventura de ficción interactiva basada en texto, desarrollada y publicada por Infocom para DOS. El jugador explora un misterioso mundo subterráneo, resuelve rompecabezas del entorno y responde a las situaciones escribiendo comandos en lenguaje natural. Su estilo no depende de la acción, sino de leer descripciones, examinar objetos, probar verbos e interpretar las pruebas del Dungeon Master. Es el capítulo final de la trilogía original de Zork y suele considerarse el episodio más extraño y exigente. Su estructura surrealista, sus pocas indicaciones y la importancia del tiempo muestran la ambición de Infocom para contar historias en el ordenador. La versión de DOS conserva el diseño basado en parser que dio importancia histórica a la serie.
Entrada del catálogo mantenida por EmuGamers Editorial Team
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