Fun School 2: For the Under-6s
DOSColetânea1989
Como funciona
Cada fase é exibida de cima em uma grade de casas. O objetivo é colocar todas as caixas nas casas-alvo, atravessando corredores e contornando obstáculos.
O jogador pode andar e empurrar, mas não puxar as caixas. As fases ficam mais difíceis com passagens estreitas, acesso limitado e a interação entre várias caixas. Um empurrão errado pode tornar a solução impossível, portanto planejar e reiniciar a fase são partes centrais do jogo.
Planeje sua partida
Planeje a posição final das caixas antes do primeiro empurrão. Evite cantos sem objetivo e posições junto às paredes que não façam parte do caminho previsto.
Resolva primeiro os objetivos mais restritos, mantenha os corredores estreitos livres e mova as caixas que bloqueiam o acesso. Quando a posição não tiver mais solução, reinicie a fase em vez de tentar corrigir um erro irreversível.
Antes de começar
Identifique as casas mortas antes de mover qualquer caixa.
Verifique no menu se a versão específica para DOS oferece desfazer ou reiniciar.
Comece pelos objetivos nos cantos ou no final dos corredores.
Sokoban é um quebra-cabeça em grade criado originalmente pela Thinking Rabbit. O jogador controla um funcionário de armazém que deve empurrar caixas até os locais marcados. Como as caixas não podem ser puxadas, cada movimento precisa ser planejado com cuidado. A versão para DOS leva esse conceito minimalista aos computadores compatíveis com IBM. A dificuldade depende do raciocínio espacial, e não de reflexos; muitos níveis exigem prever becos sem saída vários movimentos antes. Sokoban foi muito influente e continua sendo considerado um dos grandes clássicos dos quebra-cabeças de computador.
Entrada do catálogo mantida por EmuGamers Editorial Team
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