The Dungeon Master
Uma autoridade misteriosa que aparece durante a aventura e submete o jogador a uma série de testes.
Documentado para esta versão
Enter | Executar um comando digitado Os comandos são inseridos pelo parser de texto. |
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Digite os comandos pelo teclado e pressione Enter para executá-los.
Como funciona
Zork III é jogado inteiramente por texto. O jogo descreve o local e os acontecimentos, depois aceita comandos para se mover, observar, conversar e manipular objetos. O jogador precisa deduzir as ações úteis a partir da narrativa, pois não há marcadores de missão tradicionais.
A progressão depende da solução de uma série de testes incomuns e da compreensão das relações entre locais, objetos e eventos temporizados. A exploração é parcialmente não linear, e algumas cenas exigem esperar ou agir no momento certo. Não há um sistema de combate convencional, mas decisões erradas podem causar uma derrota.
Planeje sua partida
Leia cada descrição com atenção e examine tudo que parecer incomum. Se o parser rejeitar um comando razoável, tente um verbo mais simples ou um sinônimo sugerido pelo texto.
Salve antes de experimentar com objetos desconhecidos ou entrar em um novo teste. Alguns eventos dependem do momento; esperar, observar ou repetir uma ação pode ser essencial. Quando ficar preso, procure uma maneira de alterar o ambiente em vez de tentar forçar a situação.
Conheça o elenco
Uma autoridade misteriosa que aparece durante a aventura e submete o jogador a uma série de testes.
Antes de começar
Salve antes de experimentos e testes importantes.
Use comandos de observação para revisar detalhes relevantes.
Tente sinônimos quando o parser rejeitar um comando.
WAIT pode ser uma ação importante.
Zork III: The Dungeon Master é uma aventura de ficção interativa em texto, desenvolvida e publicada pela Infocom para DOS. O jogador explora um mundo subterrâneo misterioso, resolve enigmas ambientais e reage às situações digitando comandos em linguagem natural. Em vez de ação rápida, a experiência se concentra em ler descrições, examinar objetos, experimentar verbos e interpretar os testes do Dungeon Master. Como capítulo final da trilogia Zork original, o jogo costuma ser considerado o episódio mais estranho e exigente. Sua estrutura surreal, a escassez de pistas e a importância do tempo refletem a ambição da Infocom para a narrativa em computadores. A versão DOS preserva o design baseado em parser que tornou a série historicamente importante.
Entrada do catálogo mantida por EmuGamers Editorial Team
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