Kunio
El protagonista impulsivo de Kunio-kun y uno de los competidores principales.
Documentado para esta versión
Cruceta | Moverse y recorrer los circuitos |
|---|---|
A | Saltar |
B | Atacar o interactuar con objetos cercanos |
La función de los botones puede variar según la prueba y la situación.
No se incluyen combinaciones específicas de versión que no estén verificadas.
Cómo se juega
Las pruebas se muestran de lado y consisten en recorrer circuitos por equipos hasta la meta mientras se molesta a los rivales. Algunas se centran en obstáculos y otras exigen recoger, transportar o romper objetos durante la competición.
Los jugadores corren, saltan, atacan, recogen objetos y aprovechan los peligros del escenario. Los resultados de cada prueba determinan la clasificación general, y los personajes y equipos tienen capacidades y sensaciones de control distintas. El diseño premia las rondas breves, la interrupción de rivales y el conocimiento de los circuitos, no el realismo deportivo.
Planifica tu partida
Aprende primero la posición de los obstáculos, las armas y los objetos rompibles. Un ataque recibido o un mal aterrizaje puede borrar rápidamente cualquier ventaja.
Reserva los ataques para las zonas estrechas y para el momento posterior a un salto. En multijugador, detener la amenaza más cercana suele ser más útil que perseguir únicamente al líder.
Conoce al elenco
El protagonista impulsivo de Kunio-kun y uno de los competidores principales.
Rival habitual de Kunio, conocido por su fuerza y estilo agresivo.
Un rival importante de la serie que participa en la competición.
Antes de empezar
Prioriza los aterrizajes seguros frente a los saltos largos arriesgados.
Ataca en los pasos estrechos, donde cuesta esquivar.
Repite las pruebas para memorizar objetos y rutas alternativas.
Downtown Nekketsu Koushinkyoku: Soreyuke Daiundoukai es un juego de acción deportiva para NES desarrollado y publicado por Technōs Japan en 1990. Kunio y otros personajes de la serie Kunio-kun participan en una competición escolar caótica, más cercana a una pelea que a una simulación convencional de atletismo. Las distintas pruebas combinan carreras, obstáculos, saltos, agarres y ataques directos. Se puede jugar en solitario o competir contra otros participantes, por lo que hacen falta tanto buenos movimientos como un uso oportuno de los ataques. En Japón recibió una buena acogida por convertir el estilo cómico y peleón de la serie en un deporte multijugador alocado, aunque su lanzamiento exclusivo en japonés limitó su difusión internacional.
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