Space Squash
Virtual BoyAção1998
Documentado para esta versão
Direcional | Mover a nave Use o direcional para pilotar pela área de jogo. |
|---|---|
A | Atirar com a arma atual |
B | Trocar de arma As armas disponíveis dependem do equipamento obtido no jogo. |
START | Pausar ou iniciar o jogo |
Controles da versão Virtual Boy.
Os dois direcionais do controle são usados para movimentação no espaço tridimensional.
Como funciona
A nave atravessa seis missões vista por trás e ligeiramente de cima. É preciso movimentá-la pelo espaço tridimensional, atirar em inimigos e estruturas, evitar ataques e alcançar o chefe de cada missão.
A progressão é organizada por fases. Gerenciar armas, escolher posições e aprender os padrões inimigos é mais importante do que explorar; dominar os perigos e os chefes costuma exigir várias tentativas.
Planeje sua partida
Mantenha a nave em movimento e observe a profundidade dos objetos que se aproximam, não apenas o tamanho aparente. Rajadas curtas e precisas facilitam acompanhar os alvos na tela de wireframe.
Aprenda os padrões de cada fase e preserve espaço para manobrar perto dos chefes. Ficar próximo do centro costuma ser mais seguro, exceto quando um ataque exige uma esquiva ampla.
Antes de começar
Use as indicações de profundidade estereoscópica para avaliar distâncias.
Não fique parado durante formações inimigas ou ataques de chefes.
Repita as fases para aprender o momento em que os perigos aparecem.
Contexto editorial
Um shooter de Virtual Boy tecnicamente peculiar, com uma apresentação de wireframe marcante.
A dificuldade alta e os visuais simples favorecem jogadores que gostam de ação arcade.
Red Alarm é um rail shooter de ficção científica desenvolvido pela T&E Soft para o Virtual Boy da Nintendo. O jogador pilota uma nave de combate por ambientes abstratos em wireframe, destrói formações inimigas, evita perigos e enfrenta grandes chefes. A experiência combina ação arcade com avanço automático e movimentação livre no espaço da tela, aproveitando o efeito de profundidade estereoscópica do Virtual Boy. A campanha é formada por uma sequência compacta de missões, e não por uma aventura centrada em personagens. A recepção foi mista: a apresentação tridimensional e a ambição técnica chamavam atenção, mas os visuais simples em wireframe, os controles exigentes e o público limitado do Virtual Boy fizeram dele um lançamento de nicho.
Entrada do catálogo mantida por EmuGamers Editorial Team
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