Mario
O herói controlado pelo jogador. Ele se move entre os dois planos e usa cascos para derrotar os inimigos.
Documentado para esta versão
Controle direcional esquerda/direita | Mover-se horizontalmente |
|---|---|
Controle direcional cima/baixo | Mudar de plano quando houver um caminho |
A | Pular |
B | Chutar ou arremessar um casco |
START | Pausar o jogo |
Como funciona
Cada fase é uma arena fixa vista de lado, com plataformas no primeiro plano e no fundo. Mario pode se mover, pular, trocar de plano e usar cascos para atingir inimigos diretamente ou por meio de ricochetes.
O objetivo é eliminar todos os inimigos da arena. A dificuldade aumenta com formações mais complexas, ameaças mais rápidas e trajetórias de cascos mais difíceis de prever. É principalmente uma experiência para um jogador, centrada em ação, pontuação e sobrevivência, e não uma aventura tradicional com rolagem de tela.
Planeje sua partida
Observe os dois planos antes de se mover. Um casco pode atingir um inimigo no outro plano, portanto o posicionamento costuma ser mais importante do que um salto direto.
Elimine primeiro as ameaças próximas e use ricochetes seguros contra inimigos nas bordas. Não arremesse um casco sem prever sua trajetória, pois um lançamento errado pode deixar Mario vulnerável.
Conheça o elenco
O herói controlado pelo jogador. Ele se move entre os dois planos e usa cascos para derrotar os inimigos.
Antes de começar
Use a mudança de profundidade para esquivar.
Mire os arremessos e aproveite os ricochetes dos cascos.
Leia o layout da arena antes de pular.
Mario Clash é um jogo de ação para Virtual Boy lançado em 1995, desenvolvido pela Nintendo R&D1 e publicado pela Nintendo. Ele transforma a mecânica de arremessar cascos de Mario Bros. em uma série de arenas de tela fixa com dois planos de profundidade. Mario precisa derrotar os inimigos lançando ou fazendo cascos de tartaruga ricochetearem entre o primeiro plano e o fundo, limpando cada arena para avançar. A tela estereoscópica dá às arenas uma sensação de espaço distinta, enquanto as fases curtas exigem decisões rápidas e precisas. O jogo foi geralmente bem recebido por suas mecânicas concentradas e pelo uso do efeito tridimensional, mas a distribuição limitada do Virtual Boy impediu que se tornasse um lançamento importante de Mario.
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